
Roleplay-Vtm



SISTEMAS DE JUEGO...
→ RR
En el rol narrativo, existen diversas formas de narrar tus acciones, pues los diálogos, son y siempre serán utilizados de la misma manera, así que enfoquemos nuestra atención en: Las acciones.
El nivel más básico del Roleplay y con el que todo novato iniciamos, es el rr, que son las siglas de Rapid Rol, y curiosamente, los estilos son escritos con minúsculas, pero no es necesariamente una regla obligatoria. Pero...
¿Qué es el rapid rol?
El rapid rol se caracteriza por ser el estilo más simple, con él, puedes fácilmente identificar a los newbies y toda su esencia se basa en acciones poco descriptivas, por ello, está catalogado como el estilo más bajo, pues muchos suelen utilizarlo para rolear acciones carentes de sentido y hasta tontas, como las siguientes:
-se va-
-muere-
-huye-
Quienes utilizan este tipo de Rol de esa manera, generalmente no son tomados en serio por los demás, pues son aburridos y no dan la oportunidad de crear una historia.
→ CRR
Ya conocemos el nivel más básico del rol llamado rr, ahora, es momento de hablar de su sucesor, el crr
¿Qué significa crr?
El "rol rápido complementado" (Completed Rapid Rol) es utilizado por quienes ya tienen un poco de tiempo roleando, y como su nombre lo dice es algo más completo, generalmente se utiliza por chat y solo basta con describir las acciones que tu personaje realiza, con los ejemplos se darán cuenta de lo que hablo, pues es el estilo que utilizan muchos.
Por ejemplo:
1) -se da la vuelta para continuar con su camino-
2) -levanta una piedra del suelo y la lanza por encima de su cabeza con toda su fuerza-
Sin embargo, este tipo de rol tipo de rol tiene una evolución, la cual es el crr 2.0, que no es más que lo mismo, pero aún más descriptible y agradable para los demás Roleplayer, añadiendo a él también lo que piensa o siente en ese momento tu personaje, pongamos como ejemplo las mismas acciones anteriores:
1) -se gira dando media vuelta, comenzando a caminar apresuradamente para continuar con su camino, ya que no tenía más que decir, no quería estar más ahí-
2) -Se inclina para levantar con su mano una piedra de mediano tamaño del suelo, y tomando impulso con su brazo, la lanza por encima de su cabeza haciendo uso de toda su fuerza, intentando así sacar toda la frustración que sentía en su interior-
Como verán, las acciones siguen siendo exactamente las mismas, lo único que varía, es la narración y especificación de esas acciones. Se ve mucho mejor ¿No creen?
→ URM
Es hora de pasar a algo un poco más avanzado, un estilo de rol que llamamos urm.
El urm es el Rol más usado en el rol narrativo y el que utilizan los Roleplayer que ya han pasado y probablemente dominado lo más básico del rol, quienes se encuentran en un nivel avanzado lo utilizan todo el tiempo y para los intermedios, es un arduo camino el que aún tienen que recorrer mientras se aprende. Su nombre significa “Último modo de Rol” (Ultimate Rol Mode), pues además de ser preciso y descriptivo en cuanto a la narrativa de sus acciones, muestra mucho más de tu personaje, como es el caso de sus sentimientos, pensamientos, gestos, disgustos, manías y no solo eso, sino el lugar en el que se encuentra, el ambiente que lo rodea y todo lo que dé tu imaginación.
Al igual que el crr, este tipo de Rol también tiene sus derivaciones, URM 2.0, URM 3.0, URM 4.0 y el último y realmente muy poco utilizado (por no decir sumamente tedioso) URM 5.0 , los cuales puedes utilizar conforme tu manera de rolear evoluciona, pero para poder llegar a conocer el manejo de cada uno de estos estilos, e incluso identificar tu favorito, no basta con la practica de un par de meses, pero ¡No te desesperes! Solo hace falta eso, práctica, además de paciencia, el uso de la lógica y que tanto puedes echar a volar tu imaginación.
• URM
-Eran las 6 de la mañana del Martes, el calor de las cobijas lo resguardaba del frío de afuera, pues ese día de enero, la temperatura había descendido hasta los 0°C, aunque en el interior de casa, ni el viento ni el frío se podían percibir. Levantarse en esas condiciones era una tarea tediosa, pero algo que tenía que hacer-
• URM 2.0
-El reloj marcaba las 6 en punto de la mañana, era un día martes del siempre frívolo mes de enero, aunque ese día en particular, el frío de afuera podía sentirse demasiado cruel al marcar tan solo una temperatura de 0 grados Celcius que, a decir verdad, en el interior de su hogar no se podían percibir y mucho menos bajo las abrigadoras mantas que le cubrían, el hecho de saber que tendría que salir al exterior en poco menos de una hora volvía demasiado tedioso la tarea de levantarse de la cama, pero como parte de sus obligaciones, no tenía ninguna otra opción.-
¿Pudieron notarlo? En el URM hemos ya especificado el entorno y algunas de las sensaciones de nuestro sujeto #1, mientras que en el URM 2.0 el entorno se vuelve un poco más descriptivo a la vez que el texto ha crecido un poco más, no hay demasiada diferencia en cuanto al URM y el URM 2.0, pues ambos están enfocados en describir el lugar que los rodea así como los objetos a su alrededor, los cuales, si pones la debida atención en ellos, pueden ser una útil herramienta a la hora de rolear, pero la diferencia es que, a pesar de que en el URM ya ha quedado entendida y plasmada la situación, el 2.0 te provee de mayores herramientas y además, proporciona una información más precisa a los demás.
• URM 3.0
El URM y URM 2.0 se caracterizan por describir el entorno y los objetos, y ahora, en el 3.0, además de ello se añaden los pensamientos de tu personaje (dudas, quejas o inquietudes también podrían ser) desde una perspectiva muy personal.
Los pensamientos le dan más profundidad a tu narración, además de mostrar claramente la personalidad de tu personaje con ellos, pero para que quede entendido de una manera más clara, sigamos con el mismo ejemplo.
-El reloj que descansaba en la mesa junto a su cama marcaba las 6 en punto de la mañana, recién comenzaba uno de los días que más detestaba, el irrelevante y primer martes de ese frívolo mes de enero. Justo cuando pensaba que su día no podía iniciar peor, al horrible chirrido de la alarma se añadía la ya por sí molesta baja temperatura del exterior, la más baja que recordaba durante el invierno. Aún entre sus sábanas, se encogía sin querer levantarse, pues aunque en el interior de su hogar era apenas perceptible el cruel clima del exterior, el saber que tendría que levantarse para salir en poco menos de una hora volvía demasiado difícil y molesta la tarea de salir de su de su cómoda cama, pero al ser parte de sus obligaciones, no tenía ninguna otra opción-
Un texto que se extiende a medida que la narración se vuelve más detallada y se añaden los pensamientos del personaje, y si crees que con el URM 3.0 el rol tu rol ya luce de manera decente, hay algo que aún no hemos añadido y que para ello se ha desarrollado la siguiente modalidad, el URM 4.0, en donde además de todo lo anterior, explicar y expresar las emociones y sentimientos tu personaje, es importante (ya no son solo sus pensamientos).
• URM 4.0
-El reloj que descansaba en la mesa junto a su cama marcaba las 6 en punto de la mañana iluminando la melancólica y solitaria habitación con sus rojizas luces intermitentes, recién comenzaba uno de los días que más detestaba, el irrelevante y primer martes de ese frívolo mes de enero. Justo cuando pensaba que su día no podía iniciar peor, al horrible chirrido de la alarma se añadía la ya por sí molesta baja temperatura del exterior, la más baja que había podido sentir durante el invierno más triste que hubiera podido recordar. Aún entre sus sábanas, se encogía sin querer levantarse de aquel refugio que el calor de las mantas le brindaban en su acogedor y hasta cálido abrazo, pues aunque en el interior de su hogar era apenas perceptible el cruel clima del exterior, el saber que tendría que levantarse para salir en poco menos de una hora volvía demasiado difícil y molesta la tarea de salir de su de su cómoda cama, pero al ser parte de sus obligaciones, y por más que su alma y corazón estuviesen destrozados, no tenía ninguna otra opción-
• URM 5.0
Para finalizar la parte del URM y sus múltiples variedades, tenemos al URM 5.0, también (poco) conocido como epic rol o rol histórico. Pero si en el urm 4.0 ya hemos narrado diálogos, acciones, entorno, objetos, gestos y ademanes además de pensamientos ¿Qué es lo que nos hace falta para complementar nuestro rol y hacer uso del 5.0?
Este tipo de rol, puede ser el más tedioso de utilizar, pues exige vocabulario extenso y que las descripciones sean minuciosamente detallados en tu texto, los diálogos son mínimos, al igual que las acciones, y el añadido a ello son las emociones, los sentimientos que en ese momento embargan a tu personaje y la manera en la que la situación lo hace sentir, siempre desde su enfoque, relatando a profundidad cada una de las sensaciones producidas.
Estos textos pueden extenderse tanto que por ello, es muy poco utilizado cuando a rolear por turnos se refiere, limitándose a estados del tipo "cerrado" e incluso los "privados", aunque también, exigen que te des tu tiempo para no perder el hilo de la historia, y el tiempo para terminar una historia que haga uso de este estilo, puede incluso tardar meses en ser finalizada.
Reglas o Estamentos Generales
Las reglas generales son todas aquellas que, rigen a todos los Roleros y deben de ser tomadas a la hora de iniciar una partida.
1. El honor y el respeto siempre debe sobresalir entre los Rolers, al igual que la trasparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad.
2. Las acciones se deben separar de los textos hablados, mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen o encierren la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones que son permitidas, con tal de que no se preste para confusiones.
- Ejemplo 1:
** El joven levantó su rostro hacia los cielos y la apreció con nostalgia.** Mmm…Hermosa noche…
- Ejemplo 2:
¡Hola! - Levanta su mano derecha y la comienza a agitar de un lado al otro como saludo. -
3. Todo RP (Roler Player) puede elegir algún personaje ya existente en alguna historia, animé, comic, entre otros, o crear uno nuevo, según el criterio y la imaginación de cada quien.
4. Los nuevos, siguiendo una lógica común, no podrán acceder a ataques de gran poder o destreza de héroes míticos, ya que para eso se necesita experiencia y en algunos casos años. Esto es un hecho importante el cual demuestra la integridad y trasparencia del roler en general además sirve para darle un poco de realismo y de RPG (Rol Play Game / Juego de Roles) al juego.
5. El mundo rol está ligado a la Física y la Química básica, es decir, que el viento genera fricción, el agua moja e hidrata, la gravedad te fija a la tierra...etcétera; la cual, puede ser trasgredida por aquellos que tengan cualidades sobrenaturales de cualquier índole.
6. Los nuevos RPs (Rolers Players), podrán acceder a un entrenamiento básico y especializado dirigido por alguien capacitado, y será expuesta la petición del alumno en "Rol: On” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca.
Ejemplo: (llego donde el y digo) quiero que me entrenes por favor... (lo miro a los ojos esperando a que me responda)~
7. Los datos puntuales de mediciones como: Velocidad, potencia, contra posición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero si se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras.
- Ejemplo 1:
** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera, comenzando una arremetida veloz, por la cual, pareciese que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su movimiento en busca de su enemigo. **
- Ejemplo 2:
- Su cuerpo se mueve tan rápido que siente como el aire que choca contra su cuerpo le quema, pero sin embargo él pese al dolor quiere alcanzar aquella flecha que busca impactar a su amada. – ¡Aaaaahhhh!
8. El mundo donde se desarrolla la trama de todas las historia será denominado “Ea” y los continentes principales “Alubius”, “Ragnar” y un tercero sin nombre aún, que espera ser explorado.
9. Para pasar de un continente a otro la única forma será por medios navíos y/o de forma aérea y tendrá una tardanza de dos días en tiempo real para llegar al destino lo cual se presta para sagas y/o eventos especiales.
10. Mientras no se cometa alguna infracción dentro de la batalla, saga, rol casual…etcétera, no es válida la manipulación de personajes ajenos al propio.
11. Aquel que comenta un acto de manipulación para lograr un beneficio será sancionado reputacionalmente.
12. Todo ser puede morir de alguna forma lógica según la raza o estirpe que sea, para que así la inmortalidad se aplique como un reflejo de desempeño y habilidad y no por linajes de dioses.
13. Cuando un RP (Roler Player), se encuentra en: “Rol Mode: Off”, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción alguna, hasta que cambien su modo a: “Rol Mode: On”, de este modo se evita que rolers que se encuentren ocupados con situaciones de la vida real sean atacados por sorpresa.
14. La barra de Stats, puede ser usada por los RPs (Rolers Players), como un medio para exponer de forma cuantitativa, su información en combate o fuera de este, pero no es obligatorio su utilizar. Aquellos que se dispongan a usarla, deberán tener en cuenta el uso adecuado, y deberán cambiar de forma oportuna los datos que dentro de este se expongan.
- Ejemplo Barra de Stats:
-[Locación: Bosque ]- /•[Vitalidad: 99.9% ]>[Estado: Excelente ]•[Poder Mágico: 80.0%]>[Rol Mode: On ]
Reglas o Estamentos Particulares
Estos estamentos, rigen de forma directa a aquellos que gustan de las batallas y los conflictos bélicos en general.
1) Los combates:
1.1. La lógica debe predominar en todo combate más no se deben obviar detalles por culpa de este.
1.2. Lo mínimo sugerido de renglones para cada uno de los participantes, es dos y medio, con letra de tamaño diez.
1.3. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar.
1.4. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomaran en cuenta y/o eliminadas de la descripción, permitiéndole al jugador a seguir valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno para efectuar el daño, el esquive, la defensa…etcétera.
- Ejemplo:
Ángel:
** Se acerca a su oponente hasta el punto preciso que la separación entre ambos es mínima y lanza una estocada directa hacia el centro del pecho de este, allí donde su corazón reside para matarle. **
Demonio:
(Yo me muevo hacia atrás y luego hacia delante esquivando el ataque y luego lanzo un golpe con mi puño cerrado a la base del rostro del ángel. )
Ángel:
**Su espada atraviesa el pecho de su víctima de par en par al igual que el corazón del mismo conduciéndolo a una muerte rápida y poco dolorosa, sintiendo como última respuesta por parte de su contra parte, una lánguida caricia en su rostro recuerdo de lo que era una fiero ataque. **
2) Desafíos o Retas:
2.1. Cuando se presenta un desafío, el roler desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán.
2.2. Si, el roler (Jugador / Usuario) incita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio haya propuesto la batalla.
2.3. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
3) Previo al combate:
3.4. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda.
3.5. Antes de una batalla, se aclarará de forma respectiva: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconsciente.
3.6. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será válido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla: las respectivas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso de tiempo que dura el desafío.
- Ejemplos:
Regla de batallas sólo con armas blancas y sin usar magia del algún tipo.
Regla de que no sea válido volar más de tres metros sobre la tierra.
4) Energía:
4.1. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora.
4.2. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será válida la acción.
4.3. Está permitido el uso de emanaciones energéticas o de cualquier índole de manera involuntaria o instintiva sin previa carga que ayuden al jugador en situaciones de extremo peligro, pero el uso de esta repercutirá ya sea en el cansancio, salud mental, salud física, pérdida de control, perdida de la conciencia y/o todas las anteriores según la gravedad de los hechos y tendrá que ser expuesto en el próximo turno.
4.4. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectará la concentración de energía y el poder de las técnicas.
4.5. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que el primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía; vale aclarar que dicho desgaste en acciones simples es mínimo y que en acciones de gran poder es considerablemente alto.
4.6. La ley de la Equidad Bélica: Todo estirpe en el mundo rol no podrá realizar cualquier acto de índole sobrenatural mientras carga energía, es decir, todo ser se valdrá de la gran gama de habilidades físicas para defenderse, esquivar y atacar al momento que su cuerpo absorbe la energía necesaria para efectuar algún maravilloso ataque. Todo esto se hace con el fin de que los personajes que sólo se valgan de sus habilidades físicas y corporales para luchar contra los energéticos, tengan una oportunidad de salir victoriosos y que la estrategia en combate sea más vívida y emocionante por parte y parte.
4.7. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.
5) Ataques:
5.1. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno.
5.2. Los golpes y el daño, hacen perder cantidad porcentual de energía.
5.3. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación.
5.4. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en él.
6) Defensa:
6.1. La defensa o esquive debe ser directamente proporcional o superior al ataque en cuestiones descriptivas y lógicas al igual que debe cumplir con la coherencia narrativa.
- Ejemplo:
Demonio:
(Lanzo la esfera de energía hacia el oponente el cual se encuentra a escasos dos metros de distancia de mí en dirección a su rostro.)
Ángel:
** Aquel joven ángel flexionando sus rodillas se lanza hacia su lateral derecho esquivando así el ataque de su contrario el cual impacta contra la pared de cemento que atrás estaba. **
7) Contra-Ataque:
7.1. El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contra ataque.
- Ejemplo 1:
** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho y aprovechándose del movimiento inercial provocado por su movimiento deja que su adverso se acerque un poco más para lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. **
- Ejemplo 2:
- Virando su cabeza hacia su costado derecho esquiva el puño directo de su oponente con facilidad el cual pasa de largo y aprovechándose de la cercanía de los cuerpos, lanza un poderoso gancho hacia la quijada de su adversario de forma sorpresiva. -
Cool Daño:
8.1. El daño es directamente proporcional a los turnos de casteo (Carga de energía), características y el detalle expuesto en la descripción del ataque.
8.2. El daño será descrito de forma respetuosa, coherente y trasparente por parte del atacado.
8.3. El uso de habilidades como, la curación y la regeneración dentro de un combate, sólo podrá usarse una vez, y sólo una vez, en todo lo que este dure y teniendo patrones lógicos para poder usarla.
8.4. La sanación de las heridas al culminar la batalla deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas.
9) Victoria:
9.1. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula.
9.2. Dado el caso de la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones validas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño.
9.3. Si un juez participa en la batalla, será él el que avale el resultado.
9.4. Una vez se haya dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo. Se recomienda no llegar hasta el punto de la humillación, el juez podrá tomar medidas según su criterio para evitar esto.
10) Derrota:
10.1. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará ni humillará por su pérdida.
10.2. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado reputacionalmente.
11) Muerte:
11.1. Cuando un personaje cae en batalla, el roler deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que, de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección valiéndose de las Sagas.
11.2. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo.
11.3. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
12) Jueces:
12.1. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera trasparencia y honor de los combatientes.
12.2. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos de se llegue a un acuerdo entre los implicados.
12.3. En caso de necesitar un juez, todos los rolers con más de cuatro años de experiencia, podrán servir para la batalla.
12.4. El juez, es el único que pueda dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda.
13) Summons o Invocaciones:
13.1. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones de seres míticos como dioses elementales, pero Durante este estado, previamente cargado (Mínimo seis turnos ininterrumpidos), El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear…etcétera, el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque.
13.2. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador.
13.3. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.
13.4. Con respecto a las invocaciones de objetos, armas, animales y criaturas que al materializarse podrán valerse por sí mismas, se deberá pagar un gasto en energía proporcional a su poder y deberá ser sustentado por un número mínimo de cinco turnos de casteo ininterrumpido. El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear…etcétera
14) Clanes:
14.1. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará ni se les tomará en cuenta como un grupo organizado.
14.2. Deberán tener una Página Web o en su defecto un Foro, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan.
15) Guerras:
15.1. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma, entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto.
15.2. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en qué modo se desarrollará la contienda.
15.3. Siempre habrá dos clanes protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra.
15.4. La guerra llegará a su culminación, cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista, caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando.
15.5. El asesinar al líder será válido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, expone como se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos.
15.6. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir.
15.7. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra.
15.8. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados.
15.9. El ganador de la guerra, podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones.
15.10. Los prisioneros, deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar.
_________________________SISTEMA DE DADOS:___________________
Informacion básica del sistema.
El sistema es mas sencillo de lo que parece, voy a explicarlo usando a dos combatientes ficticios que seran los siguientes:
Luchador A
Luchador B
En primer lugar se tiene que especificar que un combate por dados esta basado en Turnos Ataque-Defensa, dando siempre la posivilidad de esquivar o defender un ataque a no ser que por las circustancias no se pueda (Hay ataques especiales que aturden, desarman, incapacitan...) pero esto lo explicare mas adelante. Comencemos por lo basico.
Tambien hay que especificar que se usan dados de 10 caras y el comando para usarlos es "/dados 10"
Tambien hay que recordar que se necesita estar en grupo para ver las tiradas del contrincante.
AVISO: si no se esta en grupo no se ven las tiradas.
Comienzo de los combates.
Bueno hay 3 maneras de decidir quien comienza el combate
La primera y mas importante es viendo quien de los dos combatientes tiene mas Destreza (Reflejada en la Ficha de Rol), es logico que el que primero ataque es el que tiene mas Agilidad. Si los dos tienen la misma Destreza se usara una de las dos maneras siguientes a eleccion de los contrincantes o del Moderador del evento si se diese el caso.
La segunda opcion es por eleccion de los Combatientes (ellos deciden quien comienza)
La tercera opcion es mediante una tirada de dados (usando el comando /dados 10)
Decision: la segunda opcion es mas facil aun, los dos combatientes
decidiran quien comienza atacando.
Como Atacar y Defenderse.
Vamos a dar por sentado que el Luchador A comienza atacando mientras que el Luchador B va en segundo lugar. (no siempre ha de ser asi, todo depende del paso anterior)
Siendo asi el metodo de ataque sera muy sencillo:
El Luchador A usara un embote con el comando /e especificando el ataque que quiere realizar. (EJ: "Luchador A" se lanza corriendo hacia ti y te lanza una estocada)
El Luchador A tirara dados de 10 caras para atacar.
El Luchador B tirara dados de 10 caras para intentar defenderse del ataque.
EJ.1: El Luchador A saca un 9 y el Luchador B saca un 3(Luchador A acierta y Luchador B pierde 1 Vida y se pasa al turno siguiente)
EJ.1: Luchador A saca 3 y Luchador B saca 9 (Luchador B esquiva, para, bloquea el ataque y se pasa al turno siguiente.
Como finalizar un combate.
Por norma general los combates entre jugadores NO son a muerte a no ser que ambos contrincantes decidan que lo sea.
Por norma general los combates contra Bestias, animales, Demonios, Miembros de la Plaga, SI son a muerte a no ser que se especifique lo contrario (Un miembro de la Plaga puede matarte y un nigromante puede transformarte en DK siempre que la muerte sea viable.
El combate finaliza cuando uno de los contrincantes o Grupos de contrincantes se quedan sin Vidas, en ese momento el vencedor decide que hacer con el vencido (secuestrarle, entregarle a las autoridades, dejarle inconsciente y largarse, robarle...)
Se recuerda que las heridas quedaran reflejadas por los actos del combate, si en uno de los turnos recives un golpe fuerte en la cara es posible que como consecuencia acabes con la nariz Rota o alguna cicatriz que no se quite. por el contrario un corte profundo podria causar la amputacion de un miembro, infecciones, desangramientos o cualquier cosa que pueda suceder.
(Muerte real en un evento).
Recompensas de la victoria
Todo depende de la situacion en concreto, algunas victorias otorgaran honor, otras objetos... todo depende de la situacion, incluso algunas solo son para demostrar que quieres el respeto de quien te lo ha faltado....
Informacion avanzada
Bonificaciones
Las bonificaciones quedan reflejadas en la Ficha de Rol La aplicacion es tan sencilla como aplicar la bonificacion a las tiradas que correspondan.(se ve reflejado en el apartado Bonificaciones de la Ficha de Rol)
Penalizaciones
La aplicacion es tan sencilla como aplicar la penalizacion a las
tiradas que correspondan.(se ve reflejado en el apartado Bonificaciones de la Ficha de Rol)
Se recuerda que las Penalizaciones se consiguen por consecuencia de los roles realizados en eventos o en combates, por encantamientos fallidos o simplemente la mala suerte de estar en el lugar equivocado en el momento equivocado.
Habilidades especiales
las Habilidades especiales son Customizadas, hay todo tipo de habilidades, algunas son sociales y otras son de combate,
Se adquieren graciasa roles especiales y en eventos, mientras que la manera de subirlas de nivel es usandolas o subiendo de Nivel de Rol (lo cual demuestra que se ha entrenado un poco el PJ en el ambito que le corresponda)